VIDEOJUEGOS PARA NO RECOMENDAR

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La semana pasada nos hacíamos eco de un estudio demoledor elaborado un grupo de universitarios de TECNUNEscuela de Ingenieros de la Universidad de Navarra. El trabajo probaba sin lugar a dudas la relación directa entre el uso excesivo de la tecnología y los suspensos. A más horas de ordenador más cates.  Se analizó a escolares de ESO, de 12 a 16 años, y los resultados valen tanto para el ordenador como para la televisión.

 

Los autores del trabajo no descargaban todas las culpas en los estudiantes, sino que parte de la responsabilidad la dejaban en el tejado de los padres, que no nos ocupamos todo lo que debiéramos de informarnos de lo que hacen nuestros hijos.

 

En una segunde aparte de ese estudio de la Universidad de Navarra, se analizaban los videojuegos que utilizan nuestros hijos, muchos de ellos muy poco recomendables.

 

Algunos de estos videojuegos analizados contienen altas dosis de violencia, drogas y sexo, como es el caso de Grand Theft Auto IV y cuyo objetivo es conseguir dinero. La ciudad Liberty city es muy interactiva, se puede quemar, romper o robar casi todo e incluso la ciudad tiene ofertas de ocio con bares, discotecas, boleras o locales de striptease. Vamos, algo muy recomendable para los chavales; que rompan cosas en el ordenador y luego salgan a la calle a repetir esas acciones en la vida real.

 

Pero este videojuego no es, ni mucho menos, la excepción que confirma la regla, sino más bien todo lo contrario. Nos encontramos con otros muchos como, ejemplo, uno que está indicado para mayores de 18 años titulado El Padrino: La trama de este juego consiste en que el personaje principal deberá trabajar para la familia Corleone e ir ascendiendo a base de sobornos, extorsiones y asesinatos. Lógicamente, aunque se recomiende para mayores de 18 años, lo cierto es que lo menores también o utilizan.

 

Otro ejemplo: ScarFace. También calificado para adultos, encarna al personaje Tony Montana, en Miami en los años 70, y tiene que hacerse con el mercado de la droga para adquirir propiedades y artículos de lujo.

 

Uno más: True Cre, no recomendado para menores, el protagonista es un crinal que, tras matar a un hombre, tiene la posibilidad de ingresar en la policía en lugar de ser encarcelado. En su profesión puede falsificar pruebas, quedarse con la droga incautada o asesinar a alguien que se lo ha pedido su padre.

 

Hasta aquí todo correcto. Sabemos que hay videojuegos para adultos. El problema es que también sabemos que los adolescentes usan esos videojuegos de forma generalizada. En el estudio de la Universidad de Navarra, se recuerda que según las encuestas un 70% de los padres no controla el tiempo que dedican sus hijos a los videojuegos y el 35% juegan solos en su cuarto. Los jóvenes que están terminando la ESO, se entretienen con todo tipo de juegos, sean violentos o no, sin preocuparles si pueden emplearlos o no.

 

Lo cierto es que los padres cometemos un grave error, que nos centramos más en las horas que nuestros hijos dedican a los videojuegos que a su contenido, pues sólo el 55% de los encuestados asegura que sus progenitores controlan las páginas que visitan en Intet, mientras el 70% asegura que sí controlan el tiempo que emplean.

 

Otros datos a tener en cuenta es  que la mayor parte del ocio dedicado a las nuevas tecnologías corresponde a la televisión e Intet. Y para terminar vamos a recordar un par de datos de los muchos facilitados en ese estudio.

 

Prero: el 25% de los adolescentes tiene televisión en su cuarto, lo que supone que no hay control de los padres en lo que ve el adolescente, tal como demuestra la franja horaria que dicen utilizar. Y esto no sirve sólo para la tele, sino para la tecnología en general.
Segundo: el 90% de los adolescentes que utilizan videojuegos entre semana cree que si sus padres supiesen a que juegan, les dejarían. Sin embargo, un 22% de las chicas y un 47% de los chicos lo hacen con videojuegos catalogados para mayores de 18 años.

 

Ahora, cada uno tenemos que sacar nuestras propias conclusiones y actuar en consecuencia.

Juan Manuel Romero Martín
Vicepresidente, Director de Proyectos y Portavoz
Adicciones Digitales

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