Las cinco innovaciones más punteras en la industria de contenidos

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El creciente apetito de contenido y nuevas experiencias digitales devolverán a la industria de los contenidos a finales de este año a un nivel de producción económica cercano al de 2008, siendo los mercados emergentes el motor de este creciento de acuerdo con el informe “Creación de valor en la era digital”, presentado la firma de consultoría global Bain & Company en el Foro de Aviñón en Francia. Se trata del cuarto informe sobre la industria global de contenidos que presenta la consultora en este foro francés, y busca fortalecer los vínculos entre la cultura, los medios de comunicación y la economía.

 

“Nuestro profundo estudio sobre la situación de los medios y los dispositivos electrónicos indica que este mercado continúa siendo tan turbulento como siempre, con la innovación creando un terreno fértil para nuevos modelos”, dijo Patrick Behar, socio de Bain en París que dirige el área de medios en Europa, Oriente Medio y África, y coautor del informe. “Lejos de alcanzar niveles de madurez, la industria de contenidos muestra fuertes signos de estar buscando el próxo gran hito”.

 

Este informe, realizado Bain & Company entre más de 6.000 consumidores de todo el mundo, subraya cómo la innovación en la industria de contenidos está en gran medida determinada cinco tendencias subyacentes:

 

• Abundancia los consumidores quieren tener acceso a un número infinito de contenido. El dato: el tamaño del catálogo de libros de Amazon se ha multiplicado 9 en los últos años, creciendo de 2,3 millones en 2005 a más de 20 millones en 2012

 

• Personalización los consumidores están cada vez más segmentados sus intereses. El dato: las películas seleccionadas en Netflix a través del motor de recomendación se han multiplicado en 1,3 veces: desde un 60 ciento en 2005 al 75 ciento en 2012.

 

• Agregación las audiencias fragmentadas convergen hacia las principales plataformas digitales. El dato: la cuota de ingresos Google publicidad online se ha multiplicado en 1,9 veces: del 22 ciento en 2005 al 42 ciento en 2012.

 

• Comunidad las redes sociales se están convirtiendo en la clave para la elección de los contenidos. El dato: los usuarios activos de Facebook se han multiplicado en 167 veces: de 6 millones en 2005 a mil millones en 2012.

 

• Compromiso los consumidores están involucrados activamente en el descubriento de contenidos. El dato: el crowdfunding con base en Kickstarter se ha multiplicado en 12 veces en dos años, de 28 millones en 2010 a los 330 millones en 2012.

 

Estas cinco grandes tendencias están afectando a los sectores clave de la industria de los contenidos de diferentes formas:

 

• Música grabada: Varios indicios apuntan a la estabilización de la industria musical, incluyendo la predicción de Bain de que en 2012 las ventas digitales superarán a las ventas físicas en la mayoría de los mercados maduros. La socialización de la música también sigue su curso, ya que el centaje de consumidores que utilizan las redes sociales para obtener recomendaciones de música está aumentando. En EE.UU. y Reino Unido esta cifra aumentó de un 40 ciento en 2009 a un 48 ciento en 2012, y en China el dato creció de un 63 ciento en 2009 a un 70 ciento este año.

 

• Vídeo: Las tabletas como el iPad están cambiando el modo en el que los consumidores ven vídeos y están marcando el comienzo de una nueva era de “Televisión social”. Según el estudio realizado Bain entre más de 6.000 consumidores:

 

o Un tercio de los consumidores de EE.UU. usan su tableta para ver vídeos. Esta cifra aumenta hasta el 40 ciento en el caso de Reino Unido, China y Brasil.

 

o La mitad de los consumidores de televisión que son propietarios de tabletas han dejado de ver ciertos contenidos (como noticias o ficción) directamente en la televisión.

 

o En cuanto al apetito de los consumidores experiencias innovadoras en el consumo de televisión, el 54 ciento de los encuestados en EE.UU., Reino Unido, Francia y Alemania declararon que sí estarían interesados en interactuar con un programa de TV (votando, participando en concursos y encuestas…)

 

o La misma cifra, un 54 ciento, estaría dispuesto a exponerse a publicidad en televisión si esta le ofrece una experiencia nueva e innovadora. El 16 ciento estaría dispuesto incluso a pagar una tarifa adicional.

 

• Libros Según Bain, la transición real de la edición en papel a la edición digital sólo ha empezado en EE.UU. y Reino Unido. Casi la mitad de los consumidores en estos países ya leen libros electrónicos, un promedio aproxado de unos tres libros electrónicos año.

 

o La cuota de mercado varía según el género (el 40% de los libros electrónicos leídos en EE.UU. son nuevos lanzamientos literarios, y otras selecciones literarias representan un 46%), pero los libros electrónicos cuentan con una cuota de mercado global de un 15% en EE.UU y un 6% en el Reino Unido. Estas cifras bajan hasta el 2% en Francia y el 1% en Alemania. Hay varios factores que han dificultado la penetración del eReader en Europa, entre ellos el apego de los consumidores el papel y el buen funcionamiento de las redes de distribución física.

 

o Los clubs de libros electrónicos parecen general más interés en Brasil, Rusia, India y China, donde un 70% de los consumidores estarían interesados en la suscripción anual a cambio de un descuento del 1020% del precio del libro electrónico. Esta cifra se reduce a un 50% en Francia y Alemania, y el 30% en EE.UU. y el Reino Unido. En Brasil, Rusia, India y China (el conjunto de países conocido como BRIC) los lectores de libros electrónicos son también más propensos a estar expuestos a la publicidad durante la lectura de un libro (tres cuartas partes declaran interés). Esta cifra se reduce a la mitad de los consumidores en EE.UU., Reino Unido, Francia y Alemania.

 

o El 44% de los consumidores en EE.UU., Reino Unido, Rusia y Brasil dicen que han leído más libros (digitales e presos) desde que comenzaron a usar ebooks. Ese número se reduce a un 32% en Francia y Alemania, pero sube hasta el 59% en China y la India.

 

• Videojuegos – Bain prevé que la penetración en los hogares de las consolas en línea se incrementará hasta un 30% de ahora a 2014.

 

o En general, los usuarios pasan el 12% de su tiempo jugando con vídeo juegos en smartphones y un 34% en consolas, pero ese número se incrementará en un 38% en aquellos jugadores que usan smartphones para los videojuegos mientras que el tiempo de uso de las consolas bajará un 27%.

 

o Los usuarios que usan dispositivos tátiles pasan más de un tercio de su tiempo de juego en juegos rápidos (“casual games”), sobretodo en redes sociales.

o Un 15% de los jugadores en EEUU y Reino Unido pasan 50% de su tiempo o más en juegos basados en redes sociales, mientras que un 31% pasan entre 0% y 50% de su tiempo en esos juegos. En Francia y Alemania, sólo un 10% de los jugadores pasan 50% de su tiempo o más en juegos basados en redes sociales; En Rusia, China, Brasil e India países, el número ese número baja hasta un 8%. Sin embargo, 35% de los jugadores en China, Rusia, India y Brasil pasan entre 0% y 50% de su tiempo en juegos basados en redes sociales, mientras sólo un 23% de los jugadores en Francia y Alemania lo hacen.

 

“Las plataformas digitales no solo aumentan la complejidad del contenido disponible a los consumidores, sino que también estulan el interés en nuevas experiencias” concluyó Laurent Colombani, Socio de Bain and Company y coautor del informe. “Aunque el poder satisfacer este apetito es un reto considerable para los productores de contenidos, también supone una gran otunidad para los distribuidores tradicionales y las plataformas digitales de convertirse en los comisarios del caos digital”.

 

Seguiremos informando..

 

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