La gamificación generará una facturación de 2,8 billones de dólares en 2016

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En el contexto de la comunicación actual, el paradigma de las relaciones marcaconsumidor se ha visto afectado radicalmente la polución de contenidos y la activación de la economía de la atención. El área de Consumer Engagement de Llorente & Cuenca señala la gamificación, referido al empleo de dinámicas de juego en entornos no originalmente lúdicos, como un elemento clave en la relación entre las empresas y sus consumidores.

Datos de la consultora estadounidense M2 Research señalan que la gamificación generará en 2016 un negocio de 2,8 billones de dólares. Por su parte, la empresa de investigación Gartner esta que en 2014 más del 70% de las 2.000 mayores compañías del mundo habrán utilizado la gamificación en alguna de sus expresiones.

 

Así, la consultora señala que la capacidad de la gamificación para activar motivaciones de los consumidores es un disparador claro del compromiso y la plicación. ‘Los consumidores de hoy en día somos, ante todo, consumidores de contenidos y, lo tanto, navegamos en un mar de pactos de comunicación el que nos desplazamos seleccionando aquello que queremos incorar a nuestra experiencia y desechando aquello que no consideramos relevante. Es ello que la gamificación se ha convertido en la reina de estos procesos de interacción con los consumidores’, apunta David G. Natal, responsable del Área de Consumer Engagement en Llorente & Cuenca.

 

La capacidad humana de jugar entronca, en su contexto original, con algunos grandes términos como libertad, placer, diversión o aprendizaje. La arquitectura psicológica detrás de las dinámicas de gamificación tiene sus cientos en el concepto de la motivación y en sus dos densiones: la extrínseca y la intrínseca.

 

La motivación extrínseca en el caso de la gamificación se identifica tradicionalmente con aquellos elementos que ayudan al desarrollo de la jugabilidad y la competencia, como los rankings o las recompensas. Sin embargo, nuestra capacidad de involucrarnos en una estrategia de juego está aún más enlazada con la motivación intrínseca, aquella que nos pulsa a través de la afiliación, el status o el reconociento social.

 

Además, Natal también destaca que: ‘Además de la motivación hay tres aspectos que resultan especialmente relevantes para la gamificación. Son la autonomía, relacionada con el sentiento de sentir que tenemos el control sobre algo; el valor, cuando percibos un objetivo como tante; y la competencia, que plica que sentos que mejoramos en algo’.

 

Seguiremos informando…

 

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