Gamificación o cómo un juego puede revolucionar el negocio

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La gamificación no es otra cosa que la utilización de las técnicas de juego en un entorno no lúdico. Algo que parece tan simple tiene todo un proceso detrás que, bien planificado, puede suponer una auténtica revolución de éxito en un negocio. Sonados y conocidos son los casos de Dropbox o Waze y en el eShow Madrid 2015 también han querido dar a conocer a todos los expertos de marketing y comunicación online allí presentes otros casos de éxito que deben estudiarse, en tres ámbitos empresariales diferentes.

Por un lado, Alvaro de Estrada de Pernord Ricard España habló de una empresa de marketing con un público de marketing para un proceso de implantación de una herramienta. Se estableció El Laberinto, un juego con el que se llamaba a utilizarla. Se buscaba mejorar el compromiso y la puesta en valor de dicha herramienta y, como resultado, el 71% de las personas a las que se les pidió actuar recibió el mensaje y la probó. Había un premio: quien ganara se llevaba un iPad. Entre las lecciones aprendidas: la importancia de un briefing (saber qué quieres y a dónde vas, algo que supone el 50% del éxito), la necesidad de realizar una campaña visible y reconocer que es bueno tener una recompensa.

Carlos Martín, de Comarch, ha sido el encargado de contar el caso de Jet Blue. O lo que es lo mismo: cómo se pasó de una estrategía de fidelización basada en los puntos a una estrategia de gamificación. Lo primero que se hizo fue un mapa interactivo para los usuarios. Mapa que, además, pudieran compartir con sus amigos. Y Ahí comienza la parte lúdica, la diversión. Se quería incentivar la compra, no solo en cuanto al vuelo sino también en relación a todos los servicios que rodeaban el viaje: hotel, taxi, restaurantes, etc.

Un elemento clave eran las insignias. Algo que el tipo de cliente de JetbBue demandaba cada vez más. De hecho, según cuenta Martín, se siguen haciendo nuevas y no para. Se creció tanto que, asegura, llegó un punto en el que ‘se nos fue de las manos’ y los usuarios comenzaron a crear grupos con sus cuentas personales a modo de foros para debatir y pedir ayuda sobre cómo conseguir y alcanzar determinadas medallas.

¿Los datos que avalan el éxito? Más de 200.000 usuarios activos diarios con una media de tres minutos y medio de visita. Y con el único fin de ver cómo estaban y en qué posición. Se obtuvieron 2,8 millones de visitas a la web en los primeros meses, 1,6 millones de impresiones en facebook hablando de la marca y un total de 1,8 millones de insignias asignadas (y sumando).

Pero la gamificación puede implementarse en muchos campos. Oscar Ruiz, de Atta Community, cuenta uno en el ámbito de los recursos humanos. La formación interna de uno de los clientes de Atta Community era algo muy aburrido hasta que se consiguió integrar técnicas de motivación. ¿Y por qué funciona? Porque genera compromiso. La gamificación consigue que haya una motivación emocional en base a un reconocimiento. Además, hay una interacción con otros miembros del equipo lo que, en un ambiente de trabajo, mejora la relación entre los empleados.

Atta Community integró su plataforma gamificada en la formación online de la multinacional cuyo uso era solo del 7%: no había ningún tipo de motivación anterior. Cuando se introdujo la gamifación la gente comenzó a trabajar las actividades de una manera distinta. El primer cambio fundamental fue el trabajo en equipo, después se personalizó. Otro cambio vino de la mano de la tecnología móvil. A la herramienta online solo se podía entrar desde la empresa pero con el móvil se cambio a poder entrar en cualquier momento y las estadísticas de acceso sitúan entradas incluso los fines de semana.

Seguiremos informando…
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