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Gamificación como medio para llevar los eventos a un nivel superior

Destacado Cortesía de Madison MK Cortesía de Madison MK

La gamificación tiene múltiples aplicaciones. Una de las más demandadas es la mejora de la experiencia del cliente en las tiendas, o también en los grupos de trabajo. Sin embargo, ambas están dejando paso, en la actualidad, a los eventos. Gracias a ella, estos adquieren un nivel desconocido hasta la fecha. Para conocer más detalles, hemos conversado con Andrés Virto, director de Madison Agency.

Expertos en la gamificación de eventos

Son expertos en estas lides. De los mejores podríamos decir. De hecho, la gamificación es su seña de identidad. Por ella nacieron y por ella, posiblemente, mueran. Lo mismo podríamos decir de los eventos, los cuales, están evolucionando a pasos agigantados. ¿Lo mejor? No sólo lo hacen gracias al público:' llevamos mucho tiempo estudiando el hecho de que los eventos no sólo necesitan de la participación de los usuarios'. De hecho, este se está alejando porque lo que ve no le satisface. ¿Qué se les debe ofrecer entonces?: 'se buscan experiencias conjuntas entre la marca, el cliente y el individuo'. Para lograrlo, la gamificación es realmente útil: 'la usamos para fomentar la generación de experiencias, por el hecho de que esta se asocia a los retos que tenemos las personas inherentes en nosotros'.

Llevamos mucho tiempo estudiando el hecho de que los eventos no sólo necesitan de la participación de los usuarios

Lo hacemos práctico

Desde Ondacro hemos querido profundizar, con la idea de clarificar el concepto: 'la gamificación es una herramienta que nos da muchas opciones. Sobre todo a la hora de generar ese engagement que tanto se busca. ¿Y cómo lo hace? Nos lo explica con un ejemplo: 'hace pocos meses hicimos una convención para una editorial potente, y la gamificación nos permitió realizar, desde la parte del pre-evento, una llama a la implicación para participar del objetivo de la empresa, que no era otro que crear mensajes que calen en su público. Y funcionó muy bien'. Una muestra muy clarificadora que deja claro los límites de esta disciplina.

Se buscan experiencias conjuntas entre la marca, el cliente y el individuo

De hecho, hay otros sectores en los que la gamificación también es muy efectiva: 'en ambient maketing o street marketing, por poner otro ejemplo, en el 90% de los casos los clientes quieren interacciones, sorteos,… una parte en la que el individuo participa de la marca'. Todo con un objetivo final muy claro: 'traer a posibles consumidores o clientes de esta acción. Y es posible".

Seguiremos informando…
Modificado por última vez: Viernes, 25 Septiembre 2015 17:15
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