ESports: Mercado, ganancias y futuro de un fenómeno mundial

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Los eSports son, como ya hemos comentado, uno de los fenómenos del momento. Su eclosión, fomentada con la salida de Twich (como ya nos comentó nuestro experto Iñigo de Luis, Director de Proyectos Estratégicos en Arena Media y creador del I Observatorio del Deporte Electrónico) ha tenido lugar más de 30 después de su nacimiento (que oscila entre finales de los 70 y principios de los 80). Así, en 2011, lo que era un juego de minorías se convirtió en una pasión de masas que, además, tenía muchas opciones de expansión por delante.

Asia lidera el mercado de los eSports

5 años han pasado desde ese ‘boom’. Un periodo de tiempo en el que los eSports no han crecido al mismo ritmo en todos los países. De hecho, como nos comenta Iñigo “hay tres escalones fundamentales”. El primero, y líder a nivel mundial “es Asia. Es el más longevo y, gracias a juegos como Starcraft, está en lo más alto con una gran diferencia con respecto al resto”. Tras éste “encontramos a mercados más occidentales como Estados Unidos a los que se unen, a nivel europeo, Alemania y Suecia”. En un tercero, hallaríamos a “Francia o España”. Si: ahí estaría nuestro país.

El resto de localizaciones estarían por debajo de todos ellos. Rusia o el resto del Este de Europa son un ejemplo. Este último en concreto, y en palabras de nuestro invitado “está empezando a crecer bastante en los últimos tiempos, empujado por el World of Tanks o por eventos como el Intel Extreme Master de Katowice en Polonia”. ¿Qué significa esto? Algo muy sencillo: “Cada mercado tiene un elemento propio que lo saca a la luz y lo empuja hacia adelante” evitando que todo se aglomere en puntos concretos, es decir “ayuda a que no se dilaten los mercados hacia unos mercados concretos, dejando de lado otros”. No quieren ver un monopolio ni en pintura.

¿Se puede evitar el marcado dominio oriental?

Si hablamos de cifras, Iñigo advierte que “aproximadamente, en el año 2018-2019, cerca del 40-50% del mercado de los eSports se va a dar en terreno asiático“. ¿Qué le puede salvar de este “monopolio”? El hecho de que, el ser un fenómeno global haga “que el origen no afecte al seguimiento de los mismos. Así, aunque su realización sea en Asia (por ejemplo) se retransmiten a nivel mundial” lo que hace que la audiencia puede estar “en el mercado europeo o norteamericano”. El fútbol tradicional es un reflejo fiel de ello.
¿Y en España? Nuestro país sigue “una curva paralela con respecto a la global” lo que significa que “el crecimiento exponencial data de su misma fecha (2013-2014) aunque, lógicamente, con unos valores absolutos mucho menores”. El estudio, y en datos de 2015, expone que “había 274 jugadores profesionales en nuestro país”. Y usamos este calificativo ya que “si lo dejas fuera, saldrían muchos más. Hablaríamos, de hecho, de unas cifras que no están cuantificadas porque hay una fragmentación muy grande en estos momentos (en lo relativo, sobre todo, a ligas y organizaciones)”.

Los eSports… ¿Están profesionalizados?

Una pregunta que, al menos en nuestro país, es todavía motivo de discusión. Iñigo opina que, de momento “no”. Recientemente, se ha llevado a cabo una iniciativa, por parte de agentes del sector, que han creado “un organismo, de nombre FEVeS, que empujado por el INJUVE y la Asociación Nacional de Fomento del Entretenimiento Digital (ANFED), han conseguido una formalización de la nomenclatura y la definición”. Todo esto, sin embargo, no aleja a esta disciplina de su realidad que es “que no está profesionalizado. Es su debe”.
¿Cómo puede conseguirlo?: “Deberían sentar a los agentes del sector y que definan las normas y los derechos y obligaciones de equipos con clubs, y a la inversa, además de los contraídos entre los primeros con las distintas ligas, y al contrario…”. Porque, hoy “todavía no ha fórmulas, legales, para que un club tenga la garantía de que sus 5 jugadores se mantengan en su plantilla (y no venga otro equipo y se los quite)”. Un hecho en el que incide la oportunidad, y el negocio. Dos factores que también planean y que hacen aparecer “agentes desde fuera que crean clubes, y ligas, sin que haya una orquesta que los acompase”. De ahí, la importancia de la normativa por la Iñigo aboga, la cual “debe ser aceptada, y apoyada, por todos los agentes”.

Los eSports y los ingresos de sus profesionales

Si bien no existen datos oficiales, como en casi todo lo relacionado con esta disciplina, Iñigo nos avanza, a nivel oficioso, los emolumentos que se mueven a nivel profesional y que incluyen “un salario base, que oscila desde los 500 (en un equipo incipiente) hasta los miles de euros (en otro de más carrera en este deporte). También encontramos las superestrellas que se embolsan un salario muy importante”. Además “están los premios que consiguen en los torneos y que reparten con sus clubs (y con los jugadores)”. En este caso “hay algunos, como xPeke (o del mismo nivel) que en un buen año han podido ganar por encima de 100.000 – 120.000 euros solo en estos premios”.

Y respecto a lo que viene de fuera, y de cara a financiar las estructuras de los clubs “encontramos a aquellos que lo ven como crear una startup. Así, constituyen un club, fichan jugadores,…”. Junto a ellos encontramos los jugadores más clásicos, que son los sponsors y los patrocinadores. Hablamos de “marcas que apuestan por esta disciplina para llegar a su público”. Éstas, en los últimos tiempos “han estado más relacionadas con la tecnología y los periféricos de ordenadores: Intel, HP, Ozone,…”. Eso sí “en los últimos 2 o 3 años, hay otras, dirigidas a un público joven, como Domino’s Pizza o Red Bull, que están apostando al igual que las operadoras de telecomunicación (algo que era lógico) como Vodafone, Orange y, próximamente, Movistar (la cual ya ha hecho sus acciones en el pasado).

Sea como fuere, y hablando de ingresos… ¿Cuántos son los que pueden vivir exclusivamente de esto?: “Por el momento, los que pueden hacerlo no son muchos (partiendo de los 274 totales). Pasa como en el tenis. En él, no creo que se hable de muchas personas que vivan sólo de lo que éste les aporta (aunque el tanto por ciento, claro está, es mayor)”. Eso sí “en ambos casos, los hay que ven una oportunidad de hacerlo. Es una de las claves”. Además, y es otro de los incentivos de esta disciplina “el camino hacia el éxito es más corto que en otros deportes. En baloncesto, por ejemplo, si quiero ser jugador necesito un balón, una cancha (libre) 4 amigos, entrenar muchas horas, apuntar a un equipo, despuntar,… No se queda sólo en un ordenador, un juego y una conexión a una plataforma (en la que encuentro a mis compañeros y a mi audiencia)…”. Esto no significa “que sea más fácil. Solo más accesible… y con más oportunidades de que te fichen”.

España, tierra de jugones

En España existe una figura “que se retiró hace un par de años y que fue de los primeros grandes jugadores y que hoy es el Manager y Fundador del G2 (muy potente a nivel internacional): Carlos Rodriguez Ocelote. Hoy, y este si está en activo, como gran jugador tenemos a Xpeke (Enrique Cedeño), el cual también tiene equipo propio). También contamos con Alfonso Aguirre (Mithy) y dos hermanos con mucha experiencia, que son Vortix y Lucifront”.

Todos ellos, y a pesar de su experiencia acumulada, son bastante jóvenes. Y es que “en el mundo de los eSports la vida de los profesionales es relativamente corta. Pueden empezar a jugar a los 18 y, a partir de los 24-26, dejan de hacerlo”. Como le comento Ocelote a nuestro invitado: “con la edad vas perdiendo agilidad visual y no tiene la misma a la hora de reaccionar a las jugadas, por ejemplo, en el League of Legends”. En resumen, el camino a la fama “no es como el de un jugador de fútbol”. Es menor.

Dos factores condicionan el futuro de los eSports

Como hemos dicho desde el principio, los eSports están en sus inicios. Por eso preocupa lo que venga en los próximos años. En España, como argumenta Iñigo “pueden ocurrir dos cosas (en función de las cuales se irá por el buen o el mal camino)”. La primera se relaciona con “la gestión de la industria ya que, a día de hoy, hay una fragmentación de intereses muy grande, sobre todo a nivel de ligas, y de torneos”. Está claro que “para las audiencias, entre más eventos haya mejor. Sin embargo, en lo relativo al modelo de financiación sostenible con el que se cuenta actualmente, si estas se fragmentan es más complicados conseguir publicidad”.

Esto puede llevar “a que uno barra a todos o que se pongan de acuerdo, en su conjunto, para crear un único agente (o dos)”. De no hacerlo “quizás se pueda mantener como está pero no crecerá”. Junto a esto, en segundo lugar “debemos ver cómo reaccionan industria, y audiencias a la entrada de nuevas marcas”. Y es que “están entrando algunas desde el punto de vista comercial”. Por eso, lo normal es que entre “entren aquellas que tengan sentido para los espectadores y que el ecosistema esté preparado para varias marcas de un mismo sector”. Sobre todo “en términos legales”. Así “deberán definirse las reglas del juego para que no haya problemas y que todos estemos a gusto”.

Seguiremos Informando…

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