¿Recuerdas lo que cenaste antes de ayer? Con esta pregunta Nintendo nos invita a ejercitar el cerebro con su nuevo videojuego Brain Training. Este producto está dentro de la línea Touch! Generations, una novedosa serie de videojuegos que pretende cubrir las necesidades de unos usuarios a los que califican de “durmientes’. Se trata de un público que ha dejado de jugar a los videojuegos, o que, splemente nunca se interesó ellos. ‘Buscamos que la gente vea estos videojuegos como algo entretenido y útil’ afirma Nicolás Wegnez, jefe de Marketing de Nintendo España.
El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, también lo ha confesado en varias ocasiones: Touch! Generations respondía a una necesidad. En 2003 y 2004 el mercado de videojuegos japonés, que adelanta varios meses la tendencia mundial, estaba decreciendo. Tras veinte años de evolución, los videojuegos se habían convertido en una forma de entreteniento muy sofisticada. Los gráficos eran cada vez más reales pero muchos jugadores, que no tenían cincuenta horas para dedicarle a un videojuego o la paciencia para dominar unos controles cada vez más intrincados, tiraban la toalla. Y los que no jugaban… no se atrevían, claro.
Aquel no era el camino. Sí, los videojuegos movían más dinero que el cine, pero… ¿Quién va al cine? Todo el mundo. ¿Y quién jugaba con videojuegos? Cada vez menos gente. Es eso que la ambición de Nintendo ahora es ‘equipararse a otras ofertas de ocio, sin olvidarnos de nuestro usuario tradicional’ recordaba Wegnez durante la presentación del videojuego. Iwata también ha sido tajante en este aspecto: había que cambiar la forma de pensar en Nintendo y buscar nuevos usuarios. El reto era triple. “Para expandir la población de jugadores teníamos que volver a seducir a aquéllos que habían dejado de jugar, atraer a nuevos usuarios y, lo más tante, crear nuevos productos que gustaran tanto a los novatos como a los veteranos”, recuerda Iwata.
La consigna era, pues, partir de cero: crear una nueva definición de videojuego lanzando títulos cuyo concepto o forma de interactuar con ellos no tuviera precedentes. Esa nueva filosofía de juegos vio la luz en pravera de 2005 y su máxo exponente son los títulos de retos mentales Brain Training del Dr. Kawasha: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? o Brain Academy.
Wegnez también resaltó la tancia que tiene el reconociento de la línea Touch! Generations parte de los usuarios. Es ello que en todas las campañas publicitarias el nombre del videojuego aparecerá de alguna forma relacionado con esta nueva serie de productos. De esta forma el usuario sabrá de antemano de qué tipo de juego se trata.
La campaña de Brain Training, según explicó el jefe de Marketing de Nintendo España, se prolongará durante los meses de verano ya que son los meses con ‘más ocio’. ‘No será tan intensa como las campañas que realizamos en Navidades’, afirmó, ‘pero sí tendremos presencia en televisión, e incluso en revistas de salud’.
Estula tu cerebro
El trabajo de Kawasha, famoso su libro Train your brain, que ha vendido cerca de cuatro millones de ejemplares, demostraba que si un cerebro no se ejercita pronto empieza a ser menos ágil. Sin embargo, según Kawasha, es posible volver a estular este órgano con ejercicios sencillos: Nintendo recogió la idea y la trasladó a Nintendo DS bajo la supervisión del científico nipón para crear el prer software útil de la historia de los videojuegos.
Una serie de retos mentales han hecho de Brain Training del Dr. Kawasha: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? un fenómeno de masas en Japón y un superventas en Estados Unidos. Desde que se lanzó en pravera del 2005 se han vendido más de cuatro millones de ejemplares de este programa. Lo más sorprendente es que estos retos mentales han desbancando del top de ventas a licencias muy conocidas del mundo de los videojuegos.
El qué de semejante éxito es sencillo: el título, cuyo manejo es muy intuitivo gracias al sistema de reconociento de voz y escritura a través del micrófono y la pantalla táctil de Nintendo DS, ha calado muy fuerte entre jugadores no habituales. Mientras la edad media del usuario de videojuegos ronda los 25 años, un 70% de los que ya estulan su cerebro con este software tienen más de 25 años y casi un 30% más de 35 años.
El programa mide mediante un test la agilidad mental del usuario en función de la velocidad y el acierto con el que resuelva retos sencillos, como problemas aritméticos sples o recordar palabras. Para que después podamos observar la evolución con el entrenamiento, se usa la metáfora de la “edad cerebral”. Éste no es un término de uso científico, pero se incora al programa para reflejar de forma muy gráfica cuál es el nivel del usuario.
Pues bien, una vez que el usuario establece su actual “edad cerebral”, Brain Training diseña una rutina diaria de ejercicios para ayudarle a mejorarla. “El programa es muy silar a algunas técnicas que se usan ya para estular la actividad cerebral”, afirma el doctor José Ramón Valdizán, neurofisiólogo y neurólogo. “En realidad, muchas actividades, como leer en voz alta o resolver problemas matemáticos sirven para ejercitar nuestro cerebro, la ventaja de este software es que las ejecuta de un modo ordenado, según las condiciones de la persona que lo usa”, explica Valdizán.
ALGUNOS EJERCICIOS
Cálculo rápido
Ayuda a estular tu cerebro con una serie de operaciones aritméticas rápidas. Estas se mostrarán en la pantalla de mensajes. Escribe la respuesta en la pantalla táctil lo más rápido que puedas. Se registrará el tiempo que tardes en resolver entre 20 y 100 operaciones aritméticas.
Triángulo aritmético
Suma o resta los números en la base del triángulo que aparece en la pantalla de mensajes según los signos matemáticos que hay entre ellos. Luego, suma o resta los dos números resultantes y escribe el resultado en la pantalla táctil.
Temizador
Escribe la diferencia horaria entre el reloj superior y el inferior en la pantalla táctil.
Cálculo espacial
En la pantalla de mensajes aparecerá una casa en la que entran y salen personas. Tendrás que recordar cuántas de ellas se quedan en la casa y escribir el número en la pantalla táctil.
Lectura en voz alta
Lee los textos que se muestran lo más rápido posible. El tiempo que tardes en leer el texto quedará registrado.
Retentiva
En la pantalla de mensajes aparecerán unos números un instante. Tendrás que colocarlos en orden ascendente en la pantalla táctil.
Memoria
Tres minutos para memorizar un listado de palabras y dos minutos para escribirlas…









