En la Tierra a lunes, diciembre 23, 2024

J.Carlos Lozano (ANAGAM): ‘Uno de los elementos claves de la gamificación es el propio storytelling’

La gamificación es una herramienta del g que cada vez se extiende más entre los anunciantes. En prnoticias hemos querido relacionar y diferenciar esta tendencia de otras formas de comunicación. Para ello, hemos hablado con Juan Carlos Lozano, presidente de ANAGAM, Asociación de Gamificación y Marketing Digital en España. 

 

Juan Carlos Lozano indica que la gamificación consiste en ‘incorar técnicas y mecánicas de juego dentro de cualquier actividad en un entorno profesional’. Matiza que gamificación y gaming no son iguales. Afirma que ‘gaming es más concepto juego’, al que ‘estamos acostumbrados’. Incluye en esta categoría juegos como Farmville en Facebook y los de consola.

 

Sin embargo, señala, ‘gamificación es aplicación de lo que es la esencia del juego, es decir las mecánicas que nos hacen disfrutar, interactuar y divertirnos con un juego; al ámbito profesional’. Aquí ‘no estamos hablando de juegos propiamente dichos sino de la aplicación de lo que nos invita a jugar en el entorno profesional’.

 

Las diferencias entre ambos conceptos serían ‘el ámbito de aplicación, un lado, y, otro, que no es un juego en sí mismo’ la gamificación, ‘sino que tiene parámetros de juego que hacen que una actividad sea divertida y entretenida’. 

 

 

Gamificación: más que videojuegos

Por tanto, en el término gamificación se incluyen más acciones aparte de los videojuegos: ‘está el concepto del advergaming, que es la publicidad a través del juego, que lo hemos visto ejemplo en banners’; se incluyen ‘todo lo que son retos y participaciones de la marca hacia consumidores’, y comprende ‘las tiendas online, los sites e iCommerce también’.

 

En este sentido, un anunciante utiliza la gamificación cuando frente al usuario que está a punto de finalizar una compra aparece una ventana que dice que si termina antes que otros el proceso obtendrá un 10% de descuento en la siguiente compra. Lozano sostiene que la gamificación es aplicable prácticamente ‘en cualquier momento del proceso’ de compra.

 

Gamificación y storytelling 

‘Uno de los elementos claves de la gamificación es el propio storytelling; al final lo que nos gusta también es que nos cuenten una historia y el plus que creo que tiene la gamificación es, prero, que cuenta una historia pero la segunda particularidad es que participas en ella’, explica el presidente de ANAGAM.

 

Se trata de involucrar al usuario en la participación e plicarle ‘en los propios procesos’.

 

Pero no todo es gamificación. Acciones como el couponing o el ‘Vuelve mañana’ de Starbucks ‘serían pequeños elementos, pequeños retos o pequeños juegos que te plantea la marca. El proceso de gamificación es intentar hacer de eso algo más amplio’. Los mecanismos de esta tendencia necesitan tener cierta continuidad en el tiempo.

 

Así, para ejemplificar, Juan Carlos Lozano propone ‘vuelve mañana y si además te traes un amigo participaras en el reto tal y si lo desbloqueas podrás participar en el sorteo y mañana te invitamos a otro reto’ frente a ‘acciones puntuales’. Hay que mantener ‘la interacción y la plicación del usuario’.

 

El directivo también ezplica a prnoticias que ‘el concepto del reto es uno de los elementos clave en el proceso de gamificación’ pero que no siempre ‘tiene qué serlo’, aludiendo a los ‘Me gusta’ o la barra de progreso que hay en las redes sociales (‘has rellenado tu perfil en un 70%’). ‘Eso es gamificación; no es un reto en sí mismo pero te invita a rellenar tu perfil’, concluye. El presidente de ANAGAM señala que ‘el parámetro clave es el entreteniento, la diversión’. 

 

 

Seguiremos informando…

 

Seguir a @nahirvallejos  

 


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