En la Tierra a lunes, diciembre 23, 2024

135 millones de aficionados ven eSports: Marcas y medios quieren ‘cazarlos’

Manuel Moreno de ESL Spain

Las marcas tienen un reto por delante: Lograr llegar a un público digital al que no le interesa la publicidad tradicional. Para lograrlo están probando distintos caminos. Manuel Moreno, director general de ESL Spain, ha mostrado esta mañana un nuevo camino, la apuesta por los eventos de eSport, un nicho de mercado que medios de comunicación y marcas están comenzando ya a descubrir. Estadios llenos de miles de personas e ídolos que despiertan pasiones a un nivel parecido a las estrellas de fútbol se muestran como una gran oportunidad para llegar a un público que busca la interacción y la experiencia.

Los eSports cuentan con más de 135 millones de aficionados repartidos en 53 países. En su mayoría son jóvenes de entre 15 y 29 años, aunque la afición está creciendo entre espectadores de hasta 34 años. No sólo se trata de una generación digital que apenas consume medios tradicionales, sino que además son grandes consumidores. “Los grandes grupos de comunicación han visto que sus espectadores envejecen y los contenidos que ofrecen no interesan a los más jóvenes. Por esta razón comienzan a moverse para quedarse con la retrasmisión de grandes eventos de eSports”, ha indicado Moreno

El ponente ha asegurado que los campeonatos de eSports ofrecen a las marcas la posibilidad de estar presentes en espectáculos de masas como lo puede ser un partido entre el Real Madrid y el Barça. De hecho, ya cuentan con sus propios comentaristas, tan conocidos entre los espectadores como los de otro tipo de deportes. De hecho, Moreno ha asegurado que el interés por los eSports va más allá del hecho de que la gente quiera aprender a jugar. Al igual que sucede con los deportes de élite ya cuenta con espectadores que no quieren jugar sino sólo ver cómo lo hacen otros. “No hay tanta diferencia entre el deporte tradicional y los eSport”, ha asegurado Moreno.

Algunas marcas, de hecho, ya están trabajando en este campo. RedBull, por ejemplo, fichó este año a un jugador de eSport español como deportista RedBull, al igual que hace con ídolos de deportes tradicionales. Moreno ha recalcado que se trata de personajes que arrastran a miles de personas y por tanto son interesantes para las marcas. El futuro habla en positivo y se espera que el mercado del eSport se haya quintuplicado en 2018.

El director de ESL Spain indica que los eSports ofrecen a las marcas una exposición de 228 minutos algo que según el ponente resulta complicado obtener estos resultados con una publicidad que no sea intrusiva. “Hablamos de un fenómeno de masas, la gente que consume esos contenidos pertenece íntegramente al mundo digital. Lo eSports son un vehículo clave de marketing y generador de ingresos. Son una gran ventana de oportunidad para recuperar target de consumidor”, ha recalcado.

En nuestro país la audiencia de eSports ha crecido exponencialmente en los últimos diez meses, especialmente en la franja de edad de entre 15 y 29 años. Para dar una idea de ese crecimiento nos basta con indicar que si los eSports fueran una red social estarían ya en el número 3 por número de usuarios en nuestro país. La cuestión es que los eSports son ya una realidad y todo apunta a que medios y marcas van a luchar en los próximos años por aprovechar esta nueva oportunidad de llegar al público.

Seguiremos informando…

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