En la Tierra a jueves, 28 marzo, 2024

Qué es la gamificación y cómo usarla

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¡A JUGAR!

Una de las formas de atraer la atención del consumidor hoy en día es apelar a su lado lúdico. ¿Cuánta gente mayor de 30 años conoces que juega a videojuegos, accede a aplicaciones de diversos juegos desde Facebook o directamente ha descargado Candy Crash o le dio PokemonGo? Mejor dicho ¿a cuánta gente conoces que no lo haya hecho alguna vez? ¿Cuántos aprovechan esos momentos de transporte público hacia el trabajo para jugar desde su smartphone? Mira por el rabillo del ojo en el metro el autobús y te sorprenderás de que padres, madres, encantadoras ancianitas están aprovechando para tener un momento de ocio.

Las marcas aprovechan las mecánicas de juego en entornos no lúdicos para potenciar el engagement con el consumidor, para fidelizarlo, para formarle… como estrategia para influirle y motivarle. A eso se le llama gamificación.

Según M2 Research, la aplicación de la gamificación en el mundo de los negocios ayuda a las empresas a aumentar la participación del usuario (47%), generar más fidelización a la marca (22%), crecer el reconocimiento de marca (15%), motivar a clientes y trabajadores (9%) y formar a los empleados (7%). Es decir, el uso de la gamificación genera beneficios en doble dirección: interna y externa.

TIPOS BÁSICOS DE JUGADORES

No pierdas de vista que las distintas personas tienen distintas motivaciones a la hora de enfrentarse a un juego. Presentamos los 4 roles básicos principales:

•             ACHIEVERS

La principal motivación de este tipo de jugador es conseguir el mayor número de puntos o recompensas, ya que es una forma de que se reconozcan sus logros.

•             SOCIALIZERS

Lo que les motiva es el elemento comunitario, la posibilidad de conectar con otros jugadores y su interrelación. Son más observadores que activos y a menudo comentan más que hacen ellos mismos.

•             EXPLORERS

Su motivación se basa en explorar nuevas realidades más que ser reconocidos o relacionarse con otros. Son early adopters, buscan juegos complejos y muchas veces juegan solos.

•             KILLERS

Su motivación es ganar. Les gusta la competencia y necesitan juegos donde pueda haber un claro ganador y valoran más el hecho de ganar que el dominar el juego.

A través de las dinámicas de juego  se incentiva al jugador a  participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

MECÁNICAS DE JUEGO QUE SE UTILIZAN EN GAMIFICACIÓN

Puntos

El jugador consigue puntos a través de acciones

Niveles / Barras de progresión

Se van superando umbrales a medida que se va avanzando en el juego

Misiones

A través de juego se proponen desafíos a los jugadores que han de superarlos

Desafíos

Se producen competiciones entre la comunidad o jugadores concretos.

Bienes virtuales

Se pueden conseguir o comprar distintos bienes que ayudarán a los jugadores durante el juego

Regalos / Trofeos

Se ofrecen bienes gratuitos a los jugadores o se dan entre ellos

Clasificaciones

El desarrollo del juego otorga una posición concreta a cada participante.

Premios

Se consiguen acreditaciones al ir superando objetivos

EN QUÉ ÁREAS SE PUEDE UTILIZAR LA GAMIFICACIÓN

La gamificación tiene un carácter transversal, puede utilizarse prácticamente en todas las áreas de las empresas porque es una herramienta aplicable a casi cualquier rutina, material y actividad.

•             Recursos Humanos

Muy diversas compañías han utilizado la gamificación en sus acciones de reclutamiento, formación….

Google puso en marcha Google Code Jam en 2008. Es un concurso internacional dirigido a estudiantes y a programadores profesionales que se compone de tres rondas online más la gran final, en el que los concursantes deben resolver puzzles o problema algorítmicos. Esta competición abre la posibilidad de ser fichado por Google y además ofrece premios económicos. Una forma de reclutamiento muy efectiva.

Deloitte ha fundado la Deloitte Leadership Academy y se ha asociado con Badgeville para crear un programa de formación interactivo que usa insignias, metas y premios que los propios empleados pueden compartirá través de las redes para ganar en visibilidad y notoriedad.

•             Ventas

El uso de la gamificación para incrementar las ventas es una de las primeras aplicaciones que se le ha dado a estas dinámicas en el mundo empresarial.

El juego sirve para obtener información del público objetivo de una manera no intrusiva. A través de las diversas opciones del juego se puede recabar información sobre sus necesidades y deseos. Por otro lado, es una magnifica herramienta de fidelización de clientes gracias a las recompensas y beneficios que conllevan.

BBVA,  ha aprovechado el hecho de ser patrocinadora de la Liga Española de Fútbol y la NBA implementando una plataforma de gaming que permite a sus clientes ganar premios por realizar sus operaciones y consultas a través de una página web, BBVA Game.

•             Atención al cliente

Se pueden realizar encuestas online, juegos en los que el cliente obtiene descuentos por compartir las experiencias…

El Servicio de Farmacia del hospital Gregorio Marañón, busca convertir la rutina del tratamiento de los niños con enfermedades crónicas en una experiencia de juego y aprendizaje y así ayudarles a completar sus tratamientos.

Al comienzo del tratamiento los niños reciben una mochila con varios regalos, entre los que se encuentra una caja en forma de caña de bambú, que contiene 30 piezas de un puzzle. Cada vez que el niño tome su pastilla podrá disponer de una pieza y así completar el puzzle, descubriendo la figura de algún animal.

Cuando los niños completan el puzzle y vuelven al hospital a por la medicación para el mes siguiente, el equipo farmacéutico les proporciona otra caña de bambú y una carta escrita por el animal que aparece en el puzzle anterior, donde éste se presenta.

•             Innovación

Hay sectores que se prestan especialmente a la innovación a través del juego como el e-learning o el e-health.

Por ejemplo   HabitRPG es una aplicación para gestionar tareas personales que introduce elementos de mecánicas de juego como que el usuario va ganando puntos al completar ciertas tareas y luego puede canjearlos por actividades lúdicas (ir al cine, jugas con la videoconsola). La herramienta hace que las tareas que ya nos habíamos impuesto resulten más atractivas, ya que conseguimos un refuerzo positivo al completarlas.

Classdojo, es una plataforma que quiere ayudar a que los alumnos se involucren en el proceso educativo conectando profesores con padres y alumnos. Inmersos en este ecosistema, los alumnos consiguen premios según su desempeño, lo que aumentar su motivación y participación en las clases.

Esta área tiene un gran potencial de crecimiento y cuanto mejor conozcas al consumidor de tu marca, más iniciativas se te pueden ocurrir para generar esta adhesión con elementos de gamificación, con mecánicas promocionales al uso o con la simple comunicación de la marca.

Seguiremos informando…

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