La forma de comunicar única del sector de los videojuegos ya comenzaba a destacar antes de la pandemia. No obstante, su capacidad de captar la atención de los targets más variados creció rápido durante el confinamiento, cuando se hicieron realidad acciones muy originales. Este periodo también propició el auge de nuevas redes sociales relacionadas con el gaming y el ascenso de algunos de los que hoy son los creadores de contenidos más importantes a nivel mundial.
Para analizar este fenómeno, han pasado por los micrófonos de TrescomCast: Antonio Alonso, Head of Digital Marketing en Ubisoft Spain; Álvaro González ‘Alvaro845’, Fundador del equipo de eSports Team Queso; Carlos Villasante, Senior Product Manager en 2K; Christian Herreruela, Fundador de Deloitte Gaming; Roc Massaguer ‘Outconsumer’, Creador de contenido; Paula Acevedo Royer, PR & Events Manager en Bandai Namco y Alberto Martínez, CEO de la startup Streamloots.
Carlos Villasante (2K) ha ofrecido una visión global de este fenómeno: “Ahora mismo, los videojuegos son la ‘niña bonita’ de las industrias culturales”, explica en TrescomCast. “En 2020 se estima que facturaron 175.000 millones de dólares en todo el mundo, que es un 20% más que el año anterior y, bueno, es un crecimiento imparable”, ha asegurado.
Crecimiento que debe parte de su éxito a una forma de comunicar basada en la cercanía con el target. “La forma de comunicar que tenemos es una comunicación muy directa con el fan, muy cercana”, explica Álvaro 845 (Team Queso). “Y, en tiempos de pandemia en los que prácticamente esa conexión a través de internet es lo único que te queda, hemos demostrado ser una forma de entretenimiento más y que, desde luego, a la gente le ha gustado”. Gente que ha formado una comunidad con unas necesidades y comportamientos muy concretos, como explica Paula Acevedo (Bandai Namco): “En videojuegos tenemos la suerte de tener una comunidad que, desde luego, no se calla. Te dice lo que le gusta y lo que no le gusta con mucha rotundidad, y lo que se hace o lo que intentamos hacer, en la medida de lo posible, es escuchar”.
También los creadores de contenido basan su éxito en esta cercanía: en palabras de Alberto Martínez (Streamloots), “el éxito para poder monetizar el contenido es encontrar lo que les gusta a tus fans. Escuchar a tu fans o a tus espectadores y escuchar lo que ellos quieren ver”.
Los invitados también han hablado en TrescomCast de cuáles son las perspectivas del sector y los próximos pasos a seguir. Antonio Alonso (Ubisoft) prevé, “un futuro muy prometedor, no solo por la aceptación desde el punto de vista de masa crítica sino también por las diferentes formas de jugar. Estamos hablando de modelos de suscripción, de cloud gaming…”. No obstante, el verdadero potencial que el gaming ofrece para la comunicación de marca está, según Christian Herreruela (Deloitte), por descubrir: “Creo que todavía existe mucho desconocimiento por parte de las grandes compañías que, a veces, se acercan al sector con un approach más tradicional o con estrategias que han funcionado en otras industrias, como los deportes, y muchas veces estos approach tradicionales no funcionan”, explica en el programa.
La solución, según el creador de contenido Outconsumer, es “hacer un poco de educación por los dos bandos. Que los creadores de contenido entiendan cómo funcionan las empresas y el marketing y cómo se pueden beneficiar de ello, y que las marcas entiendan cómo funcionan los influencers”.
Quinto programa de TrescomCast
“Encontramos en el podcast una oportunidad excelente para generar esas conversaciones con expertos del sector y hacerlas llegar a un amplio número de oyentes, que pueden conocer los detalles más interesantes de forma rápida y amena”, explica Isabel Lozano, CEO de Trescom. “Sin duda, merece la pena iniciar conversaciones en torno a la comunicación inigualable que lleva a cabo el sector del gaming, con el que todas las marcas deberían contar para sus estrategias más próximas”, concluye.
Cada programa de TrescomCast se centra en un sector concreto para debatir con responsables de comunicación las estrategias y acciones que mejor funcionan. Además del especial sobre gaming, el podcast ya contaba con cinco ediciones anteriores: una sobre emprendimiento, grabada durante South Summit 2019 en una cabina en el centro de La Nave en la que participaron personalidades como Ágatha Ruiz de la Prada o Kike Sarasola; otra sobre fundaciones, a la que asistieron más de quince organizaciones como Fundación Ronald McDonald, Fundación Sanitas, Fundación Adecco o Fundación La Caixa; otra sobre emprendimiento femenino grabado durante el evento de ‘Shadowing de Yo, Jefa’ en el que diez mujeres con posiciones de liderazgo aportaron su opinión sobre cómo la comunicación ayuda a los proyectos al tiempo que visibilizan e impulsan su situación profesional; una cuarta llamada Homefluencers, que analizaba cómo los influencers comunicaron desde casa durante la pandemia y contaba con invitadas como Sara Baceiredo, Daniel Illescas o Petite Mafalda, y la edición más reciente, un especial narrativo publicado el pasado 8M que reflejaba la situación de las mujeres durante la pandemia.
Seguiremos Comunicando…