En la Tierra a domingo, 28 abril, 2024

CON MOTIVO DE LA SEMANA INTERNACIONAL DE LA MUJER 

BCW reúne a expertas en gaming para hablar de perspectiva de género

EN ENTORNOS VIRTUALES

En el espacio inmersivo creado por Virtway, los y las participantes han podido hablar de marketing de influencia con una de las primeras Asistentes Virtuales con Inteligencia Artificial en entornos virtuales

BCW, la principal agencia global de comunicación ha reunido a clientes y profesionales de la comunicación para hablar de la importancia de aplicar perspectiva de género a la hora de diseñar experiencias de marca en entornos inmersivos.

En este evento, que ha tenido como lugar un entorno inmersivo, BCW ha presentado un documento con reflexiones y recomendaciones para que las marcas eviten sesgos de género y aseguren experiencias inclusivas y no sexistas cuando diseñan estrategias de comunicación entornos como el de los videojuegos.

Un documento muy necesario para el sector que aborda recomendaciones en cuanto a la elección del espacio o plataforma en el que desarrollar la experiencia de marca, el diseño de las narrativas y dinámicas de juego o los modelos corporales y avatares con los que las audiencias online pueden interactuar.

Asistentes: expertas en perspectiva de género y videojuegos

El documento de reflexiones se ha presentado coincidiendo con el encuentro “Mujeres y Gaming, comunicar con perspectiva de género en los nuevos entornos virtuales”.  El encuentro ha contado con la participación de Nira Santana, investigadora, divulgadora, gamer y experta en género, que ha presentado los resultados de sus últimas investigaciones sobre cómo se configuran hoy en día entornos virtuales y el papel que se asigna en ellos a las mujeres. 

Preguntada por la responsabilidad de las marcas a la hora de asegurar una participación inclusiva de jugadores y jugadoras en los videojuegos, Nira ha comentado que Cuando hablamos de ciberviolencias machistas en el contexto de las partidas online o en entornos virtuales, es importante entender que el medio es virtual pero el daño es real”.

Durante el coloquio también ha participado Carla Sevillano, diseñadora de videojuegos y creadora de contenidos más conocida como Carla Doyle, quien ha compartido su experiencia como parte de ese 18,5% de trabajadores y trabajadoras de la industria del videojuego que, según la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV) conforman este sector.  Para Carla Doyle “si hubiera más presencia de la mujer en la industria del videojuego las dinámicas y las narrativas serían muy diferentes”.

Por otra parte, Sara Parra, influencer marketing manager en BCW,Dentro de las estrategias de marketing de influencia, es fundamental crear comunidades con perspectiva de género. Existen mujeres muy talentosas, con comunidades excepcionales, que crean contenido de mucha calidad. Es fundamental involucrarlas, para fomentar y promover entornos de igualdad, romper cánones y estereotipos; y establecer nuevas tendencias positivas”.

Una Inteligencia Artificial con quien charlar de marketing de influencia

Por último, cabe destacr que este evento ha tenido lugar en un espacio virtual desarrollado por la compañía Virtway y con la presencia de una de las primeras Asistentes Virtuales con Inteligencia Artificial, que ha charlado con los asistentes sobre marketing de influencia.

Según María Cobos, directora de innovación y planificación estratégica de BCW y que ha moderado el encuentro, “en BCW creemos que las marcas tienen la capacidad de generar un gran impacto en la sociedad, pero las reglas del juego han cambiado y los viejos manuales de comunicación ya no sirven. Por ello, en BCW contamos con un equipo a medida de expertos que ayudan a nuestros clientes a navegar a través del cambio y a ver más allá, para poder prepararse para el futuro”.

Seguiremos informando…

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