Microsoft Advertising y Zenithmedia han realizado un estudio para ahondar en la situación actual del consumo audiovisual y descubrir el valor del contenido en vídeo a través de las tres pantallas multedia: la televisión, el ordenador y los dispositivos móviles. Para los anunciantes, este nuevo panorama se traduce en la exigencia de crear publicidad que se integre en los distintos contextos de visionado.
El estudio corrobora el creciento del consumo de vídeo fuera de la televisión, ya sea en el ordenador o en dispositivos móviles como teléfonos, PSP o MP4. La TV sigue siendo el medio rey, en el se consume la gran mayoría de contenido audiovisual. En el año 2008 se ha conseguido record histórico llegando a los 227 minutos persona y día. La entrada de nuevas cadenas como las temáticas, Cuatro y la Sexta están generando este aumento de consumo audiovisual a través de la gran pantalla.
La segunda gran pantalla el PC ha evolucionado en gran parte gracias a intet. Aquellos que tienen intet en casa consumen un 11% menos minutos de televisión. Los usuarios habituales de intet litan el consumo de televisión hasta un 16%. La tercera pantalla compuesta los dispositivos móviles, todavía tiene una participación baja en el consumo de contenido audiovisual, sin embargo posee un gran potencial en la medida en que los terminales se desarrollen y los usuarios utilicen todas sus capacidades. No obstante en estas pantallas también se observa como en el resto que el contenido audiovisual también crece.
Según el estudio, España es el país europeo donde un mayor número de internautas han visto vídeos online en el ordenador, un 87% frente al 63% de franceses. No obstante, somos los últos en lo que a ver vídeo en el móvil se refiere, un 16% de usuarios lo han hecho, frente al casi 30% del Reino Unido.
Para los anunciantes, este nuevo panorama se traduce en la exigencia de crear publicidad que se integre en los distintos contextos de visionado. Con la perspectiva de las tres pantallas ya no se puede hablar de una audiencia concentrada en televisión durante un tiempo determinado, sino que la atención se dispersa y los vídeos son los que elige el usuario. En este horizonte, las historias deben contarse de una manera más corta y sple, que ocupen de manera transversal las tres pantallas. Conociendo la relación del usuario con cada pantalla, se pueden optizar las comunicaciones de g para contar a cada parte la historia correcta en el momento correcto y en la pantalla correcta.
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