Si hablamos de eSports, nos referimos a un término que, hace relativamente poco, era desconocido para la gran masa social. Estaba en la mente de unos pocos. Sin embargo, hoy y a pesar de no alcanzar las cotas de otros deportes (le queda mucho para ello), ha llegado a la mayoría. De hecho, si preguntamos, seguro que un gran porcentaje de los que respondan tienen, al menos, una breve noción de lo que significa este ámbito que, a diferencia de los que muchos piensan, no acaba de llegar a nuestras vidas… Ni mucho menos.
De hecho, y como bien nos comenta nuestro experto, Iñigo de Luis, Director de Proyectos Estratégicos en Arena Media y creador del I Observatorio del Deporte Electrónico, estos eSports “llevan ocurriendo al menos 15-20 años, sólo que a un nivel más pequeño”. Una barrera que se ha saltado, como era lógico, gracias a “la eclosión de la tecnología y de la conectividad” que ha hecho que esta disciplina “haya crecido a lo bestia”. Eso sí, no ha perdido su esencia: “Siguen siendo competiciones de videojuegos, a modo individual o grupal, que combinan la estrategia del ajedrez con la competitividad de otros deportes como el futbol o el baloncesto”.
Una mezcla que, con todo, aleja a estos eSports de ser sólo “una ‘lucha’ entre dos equipos”. El secreto de su éxito no está ahí ya que, en ese caso, sólo “serían atractivos para los propios competidores”. Se ha permitido, en aras de mejorar y generar más negocio, el que “productores de videojuegos den lugar un nuevo modo de juego, de espectador” el cual “ha hecho que aparezca el fenómeno de las audiencias. El realmente importante, ya que permite ver a terceros el como otros juegan a distintos títulos)”.
Nacimiento de los eSports
Como ocurre en otras disciplinas, no existe una fecha concreta a la hora de datar los eSports, aunque “se podría hablar de finales de los 70 o principios de los 80… a nivel local”. Fue en ese momento cuando “grupos de personas, con una afición compartida, se unieron y organizaron pequeñas partidas de videojuegos”. Hablamos de las predecesoras de las ‘Land Parties’. Con el tiempo, aterrizó la parte ‘online (y la conectividad) las cuales “eliminaron la limitación física, es decir, el hecho de que todas las personas que quieran competir necesiten estar juntas. Ahora, pueden hacerlo desde sus domicilios”. Un primer, e importante, paso hacia un futuro mejor.
¿Quiénes componen los eSports?
Los eSports, por poner un símil, son como una película. Para que funcionen y, sobre todo, para que tengan éxito, necesitan de una serie de actores encargados, tanto de darle cuerpo como de hacer que este se mueva de forma acompasada. En este caso, son 5 los que lo mantienen (y, porque no, ayudan a su meteórica ascensión). El primero sería el videojuego. En plural, claro está. Son los que tienen tras de sí “a los publishers que, o bien han nacido específicamente para este sector, como League of Legends o Blizzard o son adaptaciones de las marcas más convencionales como Electronics Arts o Activision”.
Un punto que estas últimas han entendido y que, como nos comenta Iñigo de Luis, el resto deben tener presente ya que: “no todos los juegos sirven para los eSports“. Estos “tienen que estar conceptualizado para esta disciplina, para que sirva tanto a nivel competitivo como para que se pueda ver en modo espectador”. Además de estos, y en segundo lugar, contamos con las competiciones: Hablamos de “las ligas, sobre las que todo pivota. Y es que, sin ellas, en pocas palabras, no habría audiencias. Ejemplos de ello son la LVP en España o la ASL (a nivel internacional).
También son relevantes, y mucho, los Clubs (y los jugadores). Son los que “están dentro de dichas competiciones, generando el fenómeno fan (y las audiencias)”. Es similar a otros deportes “la masa quiere ver competir a la vez que desea tener una relación, una interactividad, con sus estrellas favoritas”. De hecho, es un deporte que ha nacido “de la propia comunidad. Ha sido esta la que, desde abajo, ha empujado para que esto crezca”. De ahí su importancia. También son fundamentales las Audiencias ya que si detrás de estos torneos “no contamos con ellas (con los espectadores), no sería un negocio sostenible”. Sería un modelo que fallecería. Lo mismo ocurre con los patrocinadores: Esos que “mediante la financiación de equipos, o jugadores o torneos, mantiene el ecosistema vivo”.
La explosión definitiva
Los eSports ya no viven del cariño de unos pocos. Su realidad es bien diferente. Ahora cuenta con el calor de las masas. Un hecho que tiene, en palabras de nuestro experto, su punto álgido “en la salida de Twich”. También aclara que “si bien es cierto que las retransmisiones en Internet y el streaming online tienen importancia, éstas ya existían hace unos años”. Así, y como deja claro “siempre ocurre algo en un momento concreto, y adecuado, con las condiciones idóneas para triunfar”.
Es el caso que mencionábamos, el de Twich, el cual se une a un contexto en el que las operadoras de telecomunicaciones “nos ofrecen unos servicios de conectividad con una banda ancha suficiente, y accesible, a todos”. Con todo, y si hablamos de fechas, se puede datar “entre el 2011 y el 2012”. También debemos incluir, como acelerante de esta explosión de los eSports, a un juego en concreto, el League of Legends, el cual “surge, y avanza en esos años y no sólo en un territorio (como el Starcraft en terreno asiático) sino a nivel global”. De hecho, y como bien muestran las gráficas reflejadas en el Observatorio del que Iñigo es parte importante “se ve este crecimiento exponencial, ya en 2013 y en 2014, tanto de jugadores, como de equipos y de premios”.
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