En la Tierra a viernes, 29 marzo, 2024

SEGUN UNA ENCUESTA DE GLOBANT, JUNTO A YOUGOV

Cambios en la industria de los videojuegos, esto y más esperan los gamers del metaverso

LA ENCUESTA REVELA CUÁLES SON LOS PENSAMIENTOS, ACTITUDES Y OPINIONES QUE GENERA EL METAVERSO EN LOS GAMERS

Los encuestados están en desacuerdo con el modelo “Play-to-Earn”, y esperan que el metaverso cambie la industria de los videojuegos

Globant, compañía nativa digital enfocada en reinventar los negocios mediante soluciones tecnológicas innovadoras, ha revelado su Encuesta de Concienciación sobre el Metaverso, elaborada por YouGov, la cual detalla los pensamientos, actitudes y opiniones que tienen los gamers acerca del metaverso. La encuesta, que se realizó en mayo de 2022, incluye respuestas de 1.000 jugadores adultos de ordenador, consolas y/o móviles.

“A través de esta encuesta, vemos que, aunque el desarrollo del metaverso aún se encuentra en sus primeras etapas, los gamers ya ven a la tecnología como capaz de expandir las posibilidades en el campo del gaming”, expresó Nicolas Avila, Chief Technology Officer en Globant Norteamérica. “A medida que el conocimiento del metaverso y sus capacidades se vuelve más común, esperamos ver que este sentimiento se extienda a más personas en todas las industrias”.

Precaución publicitaria

Según este estudio, el 35% de los encuestados reconoce que se siente cómodo con la publicidad en un espacio del metaverso, mientras el 25%  dice estar  indeciso y el 40% se siente incómodo. Cuando se les pregunta específicamente sobre el seguimiento de los movimientos de los ojos y la cabeza, casi la mitad (46%) de los encuestados asegura que podrían sentirse incómodos con esto. 

¿La palabra “Gratis” hace la diferencia? Tal vez. Un poco menos de la mitad de los encuestados (44%) aceptaría publicidad en el metaverso si proporciona acceso gratuito a aplicaciones, juegos o lugares.

Play-to-Earn sorprendentemente resistente

La encuesta de Concienciación sobre el Metaverso detalla otros hallazgos que serán de interés para las compañías que estén considerando modelos de “Play-to-Earn” para los juegos del metaverso. Según la encuesta, aproximadamente la mitad de los gamers están más interesados en “jugar” que en “ganar” dentro de estos juegos, pero una cantidad significativa de gamers ven un gran valor en mezclar “play” y “earn”. Los números se desglosan de la siguiente manera:

-49% están más interesados en jugar

-Solo el 11% está más interesado en ganar

-A casi un 40% le gustaría una combinación entre jugar y ganar dentro de los juegos del metaverso

El cambio del metaverso en marcha en la industria de los videojuegos

Según la encuesta, un poco más de la mitad (52%) de los gamers cree que el metaverso cambiará la industria de los videojuegos y muchos de ellos (41%) piensan que el metaverso tendrá un impacto positivo en la industria (frente al 25% que no está de acuerdo). De hecho, el 40% dice que el rumor sobre los juegos del metaverso está justificado, aunque casi un tercio (30%) está indeciso al respecto.

Podría ser una cuestión de familiaridad. Mientras la mayoría de gamers (60%) se sienten seguros definiendo el metaverso, la familiaridad y la interacción con el espacio son factores que aún deben madurar entre esta población; solo el 39% cree que el metaverso en gaming madurará en menos de cinco años, aunque casi la misma cantidad, 38%, cree que esto llevará más tiempo.

Otros hallazgos

¿Quiénes son las cinco principales empresas asociadas con el metaverso? Meta (73%), Epic Games / Fortnite (27%), Roblox (21%), The Sandbox (15%) y Niantic (10%).

¿Quién ha comprado NFTs? La gran mayoría (81%) de los encuestados no ha comprado NTFs y solo el 16% afirma haberlo hecho.

¿Quién está interesado en comprar, comerciar o ganar criptomonedas dentro del metaverso? Un poco más de un tercio (34%) de los encuestados afirman tener interés en completar transacciones de criptomonedas, mientras que casi la mitad (45%) no está interesada, lo que deja al 20% indeciso. Los hombres (41%), especialmente de entre 18 y 44 años (37%-47%) expresan un nivel de interés mayor en estas transacciones.

Acerca de la Encuesta de Concientización sobre el Metaverso

Tal y como se imagina originalmente en la novela Snow Crash de Neal Stephenson, el metaverso combina espacios virtuales con socialización y transacciones, incluyendo experiencias en forma de videojuegos. Patrocinada por Globant y realizada por YouGov, la encuesta sondeó a 1.000 adultos estadounidenses, mayores de 18 años, que jugaron más de tres horas a videojuegos por semana en ordenador, consola y/o plataformas móviles.

Los gamers que solo usan dispositivos móviles fueron excluidos de la encuesta y los datos se ponderaron para que fueran representativos de la población de jugadores que no usan solo dispositivos móviles de EE. UU.

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